Can Game: software multidisciplinario para niños con autismo

Este artículo he decidido compartirlo, más que nada por el impacto social que puede generar, a la vez de que conozco a la persona detrás de este gran emprendimiento y deseo que siga realizando proyectos que beneficien a la sociedad y aún más a personas con capacidades diferentes, darle una mejor condición de vida.

Eraldo Guerra es de Recife, Pernambuco, Brasil. Actualmente es docente de la Escuela Técnica Estatal Profesor Agamemnom Magalhães (ETEPAM), con una maestría del Centro de Estudios de Sistemas Avanzados de Recife. Fue a partir de la maestría que surgió la conexión con el autismo, cuando necesitaba definir la pauta de investigación para desarrollar un proyecto o estudio de caso que fuera la tesis de defensa. Así inició la búsqueda por un tema de mucha relevancia tanto para Eraldo, y gran aporte para la sociedad y a la salud.

El tema autismo llegó por una casualidad, pues al no tener familiares o amistades con autismo, siendo esto uno de los principales motivos por el cual ha generado una intensa curiosidad sobre este tema. Así inició las lecturas sobre temas relacionados a la tecnología social, al uso de la tecnología con la calidad de vida, además de los casos de usos de la tecnología en el área de la salud y la educación. De tantas investigaciones y búsquedas, se encontró con un blog que contaba la historia de una niña cuyo nombre es Carly Fleischmann, su historia de vida lo conmovió mucho. Para quién desconoce, en resumen se trata de una historia de superación: ella fue diagnosticada como una niña con autismo grabe y retardo mental severo. Es por eso que ella terminó en contra de todas las expectativas médicas y que plantea interrogantes a la ciencia al mostrar una evolución inesperado.

Lo que más lo conmovió fue al momento de leer la historia de Carly, de 11 años, sin haber sido enseñada a leer y escribir, y mucho menos usar una computadora, podría ingresar palabras mediante el teclado, digitando palabras como DOLOR, AYUDA y luego corría al baño a vomitar. Fue entonces cuando sintió literalmente en la piel, que podía hacer algo con la tecnología, que tenía que dedicar tiempo y esfuerzo para hacer algo que valga la pena no sólo para sí, sino para muchos otros. Nunca se había sentido tan motivado e interesado en un tema como el autismo. Empezó a leer, investigar, aprender un poco acerca de las técnicas de los tratamientos sobre el número creciente de autismo, leer algunos estudios de casos que de alguna manera podrían proporcionar suficiente para guiarlo cómo hacer y qué información utilizar.

En ese período se estaba poniendo en contacto por correo electrónico con algunos docentes , psicólogos y fonoaudiologos   para aclarar algunas dudas. Siendo esta importante fase de definir qué necesidades se priorizan para el desarrollo de la arquitectura de un ( programa de computadora ) de software , ya sea funcional ( la funcionalidad del sistema ) o no funcionales ( relacionadas con la calidad ) . Esta preocupación se da al hecho de entender algunas de las características del niño autista y cómo podría virtualizar el tratamiento. De esto, se dio cuenta de que debía producirse el ideal de una manera multidisciplinar según Carlos A. Gadia ( 2004 ) . Además, otro factor importante que se descubre que la planificación del tratamiento debe estar estructurado de acuerdo con las fases de la vida del paciente. Por lo tanto, con los niños pequeños, la prioridad debe ser el discurso, la interacción / lenguaje social, educación especial, terapia y apoyo familiar. Ahora los adolescentes, los objetivos serían los grupos de habilidades sociales, la terapia ocupacional y la sexualidad . Con los adultos , cuestiones tales como las opciones de vivienda y la protección deben centrarse ( Aman MG 2005 ). Desde la perspectiva de la tecnología , dado cuenta de la importancia de su uso en el tratamiento del autismo . Según Cleonice Alves Bosa, dispositivos de comunicación computarizados han sido especialmente diseñados para niños con autismo . En general , el enfoque está en turno para el público y fomentar la interacción. Teclados intercambiables de complejidad creciente, que los niños puedan progresar gradualmente de un teclado con sólo un símbolo para el uso independiente de múltiples símbolos que se adaptan personalmente para el medio ambiente, necesidades e intereses de la persona. Otro factor a favor de la utilización de las computadoras es que el material visual es mejor comprendido y más aceptado que el verbal.

De estos y otros datos recogidos, empezó a desarrollar la arquitectura del software para que pueda integrar la educación básica, con el desarrollo cognitivo y la comunicación social. A través de intervenciones multidisciplinares integrados entre los tres tratamientos elegidos (ABA, TEACCH y PECS). Y respetando la etapa de la vida del niño, así como las características de cómo el autismo afecta a ella. Y los dispositivos móviles, Windows Phone Seven, el primer plan, que se aprobó el uso de la tecnología de Microsoft Kinect en el cual fue desarrollado.

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Entendiendo un poco por qué de la elección de dichas tecnologías, Eraldo explica y compara algunas situaciones o características del autismo. Microsoft Kinect utiliza una tecnología que permite al usuario interactuar con el sistema sin el uso de controles físicos, utilizando el movimiento del cuerpo para identificar sus peticiones, así como por comando de voz, por otra parte, hay una cámara que puede grabar la interacción del usuario con el sistema. ¿Por qué es esto importante? Según su interpretación, es esencial para modelar el tratamiento de niños autistas, respetando algunas características. Se estima que es más fácil para motivar al niño para interactuar con el sistema. Citando algunas de estas características, entendemos cómo se puede trabajar o interactuar:

Característica 1 – Indica que necesita a través de gestos – a través de esta característica Microsoft Kinect reconocerá las necesidades del niño y de interactuar con él. Sin el uso de un control o teclado;

Característica 2 – habilidad motora desnivelados – se estima que por la frecuencia y la motivación del niño para interactuar con el software, podemos condicionar una mejor manera de solucionar este problema de desviación del motor, ya que el software para interactuar, el movimiento requiere cierta precisión;

Característica 3 – hiperactividad física significativo – ya que el Microsoft Kinect es una tecnología que consiste en el movimiento del cuerpo, se estima que su uso reduce la hiperactividad física del niño. Una vez que ella puede gastar esa energía mediante el software;

Característica 4 – Repetir palabras sin significado aparente – el uso de esta característica se presenta como una forma de practicar o actividades de terapia del habla relacionados con el trabajo, a través de la onomatopeya (imitación de un sonido con un fonema o palabra, ruidos, gritos, cantando los animales, sonidos de la naturaleza, máquinas de ruido, lo que contribuye a la formación de palabras) o fricativa (sonido consonante que se produce con el estrechamiento pero el software se puede utilizar ninguna pieza de contacto del tubo vocal, como la “V” y “F”) por audiólogos. Por esta kinect Microsoft capturar el audio del niño durante la actividad – que se explicará a continuación.

Además de las características antes mencionadas, el software también apunta a conocer a las personas, por lo que facilitaría el proceso de tratamiento y el aprendizaje de los niños autistas. Por lo tanto, se entiende que el software debe tener un formato de juego. Para la pregunta lúdico educativo sería un importante motivador y asistir a esta función en la resistencia de algunos niños a los métodos de enseñanza comunes. Así que el juego ha sido desarrollado teniendo en cuenta dos puntos, la personalización de su interfaz (escenario de juego) para que el color que el niño tiene más afinidad personalizará todo el juego, así como la elección de un personaje. A través de este punto de vista, tendríamos más de un facilitador y cada nuevo ajuste del juego, el color se mantendrá, evitando cambios bruscos de paisaje o pasar la idea que cambió la rutina del juego. Esta preocupación es debido al hecho de que una de las características de autismo, es la resistencia al cambio en la rutina también.

Las primeras cuatro personajes fueron desarrollados para que el niño pueda elegir el que mejor se identifica con él. Y él estará presente durante la rutina de juego, junto con el color deseado, independientemente de la actividad seleccionada o la planificación de las actividades definidas por el tratamiento. Óptico de caracteres también se puede considerar un factor más que motiva al niño a realizar esta actividad, ya que el personaje elegido puede cumplir con una de las características del autismo, relacionado con montaje inadecuado para algunos objeto de destino de refuerzo y estímulo de este modo uso del software.

El siguiente paso fue definir la identidad del software, un nombre y un logotipo que pasa la idea era que el proyecto y al mismo tiempo tiene una imagen agradable para el niño se sienta cómodo para jugar. El nombre surgió debido a una percepción presente cada vez que leo algo relacionado con el autismo, siempre encontraba la palabra imposible, a veces en otro carácter positivo negativamente. Tal vez por mi ingenuidad o no ser un conocedor de la materia, siempre creyó que la persona autista en general, no era imposible y podría (¡sí!) Tienen una calidad de vida para ella, sus amigos y familia. De esto vino el nombre puede juego, a fin de dar la idea o sugerencia que puede (“puede” en Inglés significa “puede” verbo “puede”), sí se puede! Siendo ese el propósito de este software, proponer términos para que el niño pueda tener una mejor calidad de vida con su familia y amigos. Transmitir al mundo cómo se siente!

Para entender mejor lo que sería el software, se presentará una visión general de la perspectiva funcional. La primera pantalla del juego está relacionado con la opción de inicio de sesión, que existe con el fin de diferenciar un usuario de otra. Con esta identificación, el material recogido por el Microsoft Kinect y la trazabilidad (registro de éxitos y fracasos en la realización de las actividades) son objetivos de estudio y contribuyó al diagnóstico del niño de la evolución y la mejora del sistema, de acuerdo con la especificación de las características del niño.

La siguiente pantalla es la interacción, como ya se ha mencionado, donde se puede elegir el personaje y el tema de color del juego, con cuatro opciones diferentes. Sabiendo que la personalización de los escenarios es algo propio de cada niño, lo que puede estar directamente vinculada a la aceptación o rechazo del juego, esto se convirtió en un elemento obligatorio. Puede que el juego no se debe utilizar como una cuestión de obligación, sino porque el niño le gustaba jugar.

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Pantalla de inicio (home) – Este escenario utiliza como referencia el juego de mesa, en la que el personaje elegido debe llegar a su destino , que suele ser de vuelta a casa . En el camino, el personaje se encuentra con varios animales y objetos elegidos por el audiólogo , simplemente haga clic y arrastre dentro del curso y van a interactuar con el personaje elegido por el niño. La elección puede ser hecha por la necesidad de intensificar los ejercicios vocales ( se centran en mayores dificultades para el niño) o seguir el tratamiento de rutina . A medida que el personaje se mueve a través del paisaje, todos los movimientos se hacen con las obras representadas por los datos , que define la cantidad de casa que el personaje debe caminar, y pueden ser una artimaña para practicar los conocimientos matemáticos . Cuando se reúna con un personaje, que se comunicará mediante la emisión de un sonido que es . El sonido se repitió tres veces para asegurar que el niño entiende , si puede necesitar ningún sonido que repetirse de nuevo – si el audiólogo desea . Después de este proceso , el niño repite el sonido , que será capturado por el Microsoft Kinect (a través del Microsoft Speech SDK) – que será almacenada y puede ser analizado más allá, contribuyendo al diagnóstico y corrección de problemas vocales .

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Pantalla Escuela (School) – El escenario consiste en actividades educativas, lo que favorece el estudio de la ciencia, las matemáticas y otros. Como ejemplo de los mejores en el juego de la ciencia del niño a través del acto de la coloración, aprende nociones de las partes de la pintura del cuerpo humano requerido. Dicha actividad puede ser una poderosa herramienta de aprendizaje, si se utiliza adecuadamente en el tratamiento. Tener su uso en diversas formas, dependiendo de la creatividad y su aplicación por el profesional responsable.

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En el escenario que favorece el aprendizaje de las matemáticas, el personaje debe aprender a sumar, dividir, multiplicar y restar, de modo que tales interacciones pueden estar relacionados con la vida social. En la imagen, el cachorro (personaje elegido) deben compartir por igual con su amigo que tiene los huesos (cuatro) – estimulando así una práctica social. De este modo, durante la actividad idealmente la misma práctica virtual de ser estimulada en una práctica social (real).

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Pantalla Adivinanza (Quiz) – A través de imágenes, identifica al niño a que se refiere. Una vez hecho esto, se deletrea el nombre que identifica a la imagen. Esta actividad se asemeja al juego del ahorcado, siendo considerado el orden de las letras para que complete correctamente el nombre que identifica el objeto o animal. Su elección, si se le da al hecho de que son comunes al entorno del niño, promoviendo así una integración de lo virtual con lo real. Como ejemplo de la escena, se utilizó la imagen de un pájaro: un niño identifica. Cada letra escrito incorrectamente o en el orden incorrecto, cambia su tono de color a rojo, cada letra explicada en el orden correcto será completar el nombre. Al final, el juego hará un sonido que es, en este caso, el sonido de un pájaro que canta.

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Pantalla Gustar (Like) – Actúa como un fortalecimiento de las actividades diarias del niño, la presentación de ellos a través de las imágenes tiene que organizarlas como un calendario de actividades. Así, el niño organiza las actividades que se realizan por el deslizamiento de una imagen a la ubicación indicada, utilizando el Microsoft Kinect. Para ello, el niño debe inicialmente elegir la actividad que llevará a cabo o que usted desea en ese momento en particular. Lo ideal es que se opta o sugerido de acuerdo con el calendario o plan de su día a día las actividades. Así, el proceso de organización de las actividades en Can este juego va a tener una relación con la vida diaria del niño.

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Actividad elegida, aparecerá una nueva pantalla con la actividad seleccionada, pero dividido en partes más pequeñas, siendo necesario ahora organizar paso a paso. Una vez completado correctamente, el juego regresa al escenario anterior, lo que confirma la finalización de la actividad y dar tiempo a los niños para llevar a cabo de una manera real.

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Este proyecto se encuentra actualmente en fase de desarrollo, la investigación y las pruebas en ETEPAM través del Equipo Life Up, integrada por estudiantes y amigos que también creemos que podemos hacer algo bueno. Las imágenes en el proyecto son en Inglés, debido al hecho de que hemos presentado en una feria internacional de la ciencia y la tecnología, en Phoenix (Arizona, Estados Unidos). Además del personal, tenemos algunas alianzas como una clínica de Recife, que realiza un tratamiento para el autismo y nos permite la prueba, colaborando con información importante para la mejora continua del proyecto, el Centro de Innovación Microsoft de dar soporte tecnológico completo, y todos los profesionales, que de una forma u otra, contribuyen al éxito del proyecto.

Consciente de que este proyecto esté lejos de resolver los problemas relacionados con el autismo. Como así también tengo la menor intención de cambiar o ir en contra de los tratamientos y la investigación existentes en la zona. Que pienso y lo que creo que educar, motivar a nuevos proyectos e investigaciones sobre el tema. Porque Eraldo comenta que la intervención por sí sola puede ser muy pequeña , pero sin embargo, lo desespera. Aunque siente que necesita, lo que quiere y puede hacer algo y este es su deseo, el deseo de su corazón, dedicar tiempo para estar en condiciones de contribuir de alguna manera. Espera que a través de esta revista Autism pueda encontrar personas dispuestas a ayudar con el proyecto, así que tal vez pronto estará presente en la vida de los niños autistas, la satisfacción de sus expectativas y de la familia. En una continuación de la revista, si la posibilidad, explicar aún más el proyecto, el tema del uso de la tecnología móvil , el sitio y las proyecciones futuras para ayudar a satisfacer las necesidades de los niños con autismo.

Correo electrónico de contacto con Eraldo Guerra:  (eraldo.guerraf@gmail.com) enviar sugerencias para mejoras o modificaciones en el software. Como no es un experto en autismo, pero quiere aprender y comprender, así que puede usar sus conocimientos para ser aplicados a este fin. ¡Gracias!

euGuerra Eraldo es profesor de Entrepreneurship de la Escuela Técnica Estatal Maestro Agamemnom Magalhães (ETEPAM) y el estudiante graduado en maestria en el Centro para el Estudio de Sistemas Avanzados de Recife.

El equipo de Life Up está formado por alumnos de la Universidad Federal de Paraíba (UFPB), Universidad Federal de Pernambuco (UFPE) y los estudiantes de la Escuela Técnica Profesor Agamenón Magalhães (ETEPAM), en Recife. Sus miembros son: Allan Cleysson de Oliveira Ramos, Thiago Pedrosa Lins, Rodolfo Jose de Oliveira Soares, Luiz Reis Nogueira Neto e Eraldo Guerra Filho (mentor).
El proyecto Can Game, es un sitio web y aplicación para teléfonos inteligentes y también un juego para portátiles y de escritorio, ha recibido numerosos premios, incluyendo Internacionales, según la categoría de Innovación en la Copa Mundial de la tecnología promovida por Microsoft Imagine Cup 2013, el año en Rusia; categoría Ciencias de la Computación en la 27a MOSTRATEC Brasil, en 2012, además de ganar el Desafío Intel de Tecnología en 2013, se le califica para participar en la Intel ISEF (Internacional de Ciencia e Ingeniería), Phoenix (Arizona, EE.UU.)

Fuente: http://www.revistaautismo.com.br